前B社开发者谈《星空》失利:开发模式扼杀创作自由

内容摘要据媒体GameRant报道,前B社资深开发者Nate Purkeypile在游戏开发者大会(GDC)的演讲中,分析了太空科幻大作《星空》表现较差的原因——开发缺失自由度,团队规模失控。《星空》曾在24小时吸引600万玩家,然而随着深入体验,

据媒体GameRant报道,前B社资深开发者Nate Purkeypile在游戏开发者大会(GDC)的演讲中,分析了太空科幻大作《星空》表现较差的原因——开发缺失自由度,团队规模失控。

《星空》曾在24小时吸引600万玩家,然而随着深入体验,Steam好评率从首发时的84%骤降至68%,大多都在吐槽内容空洞。千篇一律的星球生成、任务流程比较无聊,对比《上古卷轴5:天际》简直不像是B社做出来的。

Nate解释道: 《老滚5》中那些令玩家津津乐道的设计,很多都源于开发者自发投入的‘激情项目’。但在《星空》开发中,随着团队膨胀至500人规模,无止境的会议、层层审批流程与固化的开发管线,彻底扼杀了这种即兴创作的空间。 他坦言,当工作室规模扩大到需要用Excel表格管理创意时,《辐射4》时期的小团队协作精神已荡然无存。

在百人团队中,允许开发者大开脑洞是可行的冒险;但当团队扩张到500人时,若每个人都打破常规工作流,项目只会陷入混乱。 Nate强调,对创作自由的限制并非B社的主动选择,而是超大型团队维持效率的必然代价。该观点与另一位匿名《星空》开发者的说法不谋而合: 游戏开发是无数妥协的集合,玩家看到的‘缺失内容’背后,往往是数百个被砍掉的‘不可能任务’。

 
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